81Dojo

将棋の普及を考えるときに、よく問題視されることのひとつに、将棋のハンデのつけ方がイケてないという話があります。おそらく多くの方がそう思ったことがあるでしょう。先日も、海外普及について議論をする機会があったのですが、やはりその話題になり、改めて駒落ちには課題が多いと感じました。

逆に、ハンデがうまく出来ている例としてよく比較されるのが囲碁です。囲碁には置き碁というシステムがあり、下手が予め黒石をいくつか置いた状態から始めます。実力の違う者同士が対局を楽しむ上で、とてもうまく機能しているようですが、将棋との違いはどこにあるのでしょうか。今回は駒落ちの課題を2つのフェーズに分けて考えてみます。

フェーズ1: 駒落ちを始めるまで … 「変更内容が極端すぎて前向きになれない」

日本でもそうかもしれませんが、特に海外で初めて将棋を知った人と指す場合、駒を落とすということを拒否されるケースが多いです。理由は、相手の駒を無くすという変更が、あまりにも大きく見え、違和感を覚えるためです。これは、①プライドを傷つけられるという感情と ②教わったはずのゲームと全然違うことをやらされるという無意味感、によるものと思われます。

この点、置き碁では、相手の武器を奪うというような変更ではなく、自分側にいくらかの数的優位を築くという、ゲームの本質を変えない範囲での、十分に定量的・論理的で納得のいく「ハンデキャップ」であるため、違和感無く受け入れられると考えられます。

フェーズ2: 駒落ちを始めてから … 「全然有利になってない」

いざ駒落ちを始めたとしても、次にこの大きな問題があります。置き碁は間違いなく下手有利ですが、将棋では駒を落としたところで、下手が全然有利にならないのです。プライドを傷つけるほどの、この見た目の大きな差にも関わらず、実はあまり差がついていない、というのが駒落ちが好かれない一番の原因ではないでしょうか。有利にならない理由は、少し指せば皆さんもすぐお気づきと思いますが、以下のような点が挙げられます。(二枚落ち等をイメージして下さい)
  • 上手には苛める対象の駒がいない: 上手には、角の頭とか、飛車の小鬢などの弱点がありません。自陣内にと金を作られても被害が大きくありませんので、攻めに応じる必要がありません。一方、下手は角や飛車の周りにと金を作られたら一大事です。大駒に働きかけながら攻められると、逃げたり守ったりする手が必要となり、上手が手数を稼ぎ攻めが加速します。
  • 結局、飛車角を打てるのは上手だけ: そして、そのように苛められて取られた飛車角は、無残にも下手陣に打ち込まれ、むしろ上手の武器として大暴れするわけです。
  • 上手に献上する飛車角を最初から持たされているだけ: 結局下手は、玉・飛車・角という3つもの駒を守らないといけないのです。なぜなら、もし守らないと、それは上手の物になってしまうからです。下手で指しているとき、「今この局面で、もし自分の飛車と角も上手と同様に駒箱にしまうことができれば、勝ちなんだけど」と思ったことありませんか?下手は上手以上の負担を背負わされているのです。
  • どんどん盛り上がってくる上手: 逆に自陣の駒を守るという心配事が無い上手は、手数を金銀に掛けることができ、スカスカの下段を気にすることもなく盛り上がることが出来ます。下手は自陣にスキを作れないので、同じことが出来ません。上手の厚みに抑え込まれ、飛車角を封じ込まれたら終わり。あとはと金で取られて打ち込まれる運命です。
  • 成り込んでも駒が取れない: これは香落ちなどでよくある話です。1一の香が居ないので、角が成っても香が取れません。角交換からお互いに敵陣に角を打った時、上手だけが香を取れるなど、下手が損をするケースがあります。
もちろん、論理的には下手が有利になっているはずです。しかし、その有利を活かせるには、既に相当な棋力があり、わざわざ駒落ち専用の特殊な手法や定跡を習得していないといけない、という仕掛けになっているわけです。
 
要するにつまらない

このような裏のトリックがたくさん隠されている「駒落ち」は、到底まともな「ハンデキャップ」とは言えませんね。
もちろん将棋界では、駒落ちは上達のための素晴らしい訓練ツールであると言われており、私もそれは十分理解・同意しています。それぞれの駒落ちには、習得すべき手筋や考え方、乗り越えなければいけない上手の対抗手段がうまく盛り込まれており、それをクリアすると勝てるように出来ています。
また、玉・飛車・角と守るべきものを3つ持たされ、取られると逆ハンデになる、という厳しい状況は、「強い武器を持つということは、力を得ると同時にそれを扱う責任とリスクを負う」ということを実感させます。大事な武器が逆に弱点になってしまわないよう、責任を持ってケアし、力を活かし、使いこなせた時に、やっと勝つことができます。駒落ちはそのような、駒を使いこなす能力・キャパを鍛えるトレーニングでもあるとも言えそうです。

しかし、そんな話は将棋を本気で学びたい人の都合です。別に皆がそこまで苦しんで強くなりたいわけではないし、平手で出てこないような特殊な攻め方や定跡なんて覚えたくもありません。というか、早く飛車とか角を打ち込んでみたいんです。飛車落ちまで進んでやっと、角交換ができて、やっと大駒を打つ楽しみが得られるって、、、どんだけ我慢させるんですかね。

いま足りないのは、修行のための駒落ちではない、

  「実力が異なる者(入門者含む)同士が、
   差をちゃんと埋めて、仲間と互角に将棋の対局を楽しめるハンデ」


です。囲碁やゴルフのように。
将棋にはそれが無いのです。

改善案

ではそのようなハンデを作る方法は考えられないものでしょうか。上記の話をまとめると、下記がポイントになります。
  1. 上手のマイナス側ではなく、下手のプラス側でハンデをつける。
  2. 平手の将棋と異質なものにしすぎない。(同じように指すことができ、同じように楽しめること。)
  3. 確実に下手が有利になるもの。
既にある方法の中で、従来の駒落ちよりかなり良いと思っているのが「トンボ」という駒落ちです。

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これは上で述べた課題のかなりの部分を改善できているので、素晴らしいアイデアだと思います。81Dojoでも採用させて頂いています。
ですがやはり「上手の駒を無くす」という、マイナス側の極端な変更を行うという点で、普及ツールとしてまだ課題が残っているように思います。そこで、私が思いつく案としてこういうのは如何でしょうか。

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駒落ちならぬ「駒持ち」です。下手にプラス側の変更で、確実に有利になり、駒の数を変えていないため平手の延長線上から逸脱しすぎないものになっているかと思います。あたかも二枚落ちの上手のように、金銀を盛り上がって指し、上手の飛車や角を苛める楽しみまであります。(まさに今まで上手にやられていたことの仕返しが出来るのです 笑) そして手元には、絶対に取られない、いつでも打ち込める飛車角があります。打とうと思えば自陣に打って平手にも戻せるわけですから、確実に有利であることが担保されていることになります。そして間違いなく、上手と指していても「楽しい」です。これならば、負けても自分がヘタだっただけなので、納得がいきます。見た目も、元々自分の駒だったものを駒台に移動させただけ、ということで、大きすぎるハンデをもらったというようなプライドを傷つける要素も少ないと思います。
そして何より、最初から駒を打つということを意識できます。駒を打つ可能性を考えながら手を読んだり、逆に相手が駒を打つ手が見えるようになるには、まず自分自身が駒を打つ体験を重ねないといけません。駒を打ったことがないのに、「相手のあの駒を取れば、あそこに打てる」とか「あれを取られるとあそこに打たれる」という様には考えられないのです。ですので、駒持ちで得た学びは、そのまま平手でもすぐに役立つと思います。

実際に何度も試してみたわけではないので、果たしてこれが良いハンデかどうかは分かりません。うっかり飛角香香の「四枚持ち」とかやってしまうと、☗2六香~☗2五香打と並べていきなり2三の地点を破ることが出来てしまいます。まあ、それぐらいのハンデがあっても丁度良い、という考え方もあると思いますが。

皆さんはどのようなアイデアをお持ちでしょうか?81Dojoには色々なルールを実装できるようになっているので、アイデアがあれば実際に試してみることも出来ます。是非いろいろなコメントをお聞かせ下さい。

次回記事へ続く: 将棋のハンデ改善案への反応


10月10日に、Android版およびiOS版のモバイルアプリを正式リリースいたしました。これまで、α版とβ版でのテストにご協力下さったユーザの皆様に心より感謝致します。

アプリへのリンクはこちらからどうぞ。
すでに1000人以上の方にご利用頂き、概ね五つ星(★★★★★)の評価を頂いておりますが、まだまだこれから改良を重ねていく予定です。これからも応援をよろしくお願い致します。
今後も良いレビュー評価を頂けますと、ユーザも増えて対局も付きやすくなると思いますし、開発の励みにもなります。応援して下さるユーザの皆様には、是非レビューにご協力頂けますよう、何卒お願い致します。

なお、現状、新鋭棋士の方がレート対局を指すことが出来るのは当方のミスです。新鋭棋士はレーティングが確定するまでの最初の5局だけは、まず正規のPC版で指して頂くというのが意図でした。しかし、挑戦は出来ないものの、対局待は出来るという状態になってしまいました。集客上はその方が良いので、始めてしまったものは暫くこのままでいきたいと思います。モバイルだけで始めたい方は、今のうちに5局消化して下さいね。

さて、アプリの改良を継続する一方、次のプロジェクトにも取り掛かっていこうと思います。次は、道場の基盤システムの大幅リニューアルを計画しています。 現在のシステムでは実現が難しい下記のようなことを実現していくための、システム一新です。
  • ユーザ自身による大会の開催・運営補助機能
  • サークル作成・運営機能
  • アバターの登録機能
  • 棋譜検索の高速化、高機能化
    など
今後ともよろしくお願いいたします。


先日、GoogleプレイストアにてAndroid用アプリのβ版をリリースしました。こちらの注意事項をご確認のうえ、是非お試し下さい。ストア内のアプリのページは、こちら(↓)になります。

  81道場モバイルβ (Googleプレイストアにて一般公開)

当サイトを応援して下さるユーザの皆様のおかげで、高評価点を頂いております。有難うございます。評価が高いほど、ユーザも集まり易くなると思いますので、引き続きレビューにご協力をお願いします。

また、β版よりも開発が進んでいるα版も一部の皆さんに配布中です。こちらは、対局でのマイル獲得再戦機能持将棋計算、などの機能追加に加え、新しく導入する「ミスクリック防止機能」が付きました。
α版は、DeployGateという配布サービスを経由してのインストールとなります。 このブログをご覧の方には、アプリ配布ページをお伝えします。(↓)

  α版 (DeployGateにて限定公開) 

α版のインストールにはパスワードが必要となります。パスワードはこの記事のコメント欄に記載します。


新機能のご紹介
さて、新しく導入する「ミスクリック防止機能」をご紹介させて下さい。(ミスクリックというより、「ミスタップ」でしょうか。)
まず、指し手が確定する瞬間はいつか、という話から。他サイトのアプリを見ますと、指でタッチした瞬間に駒が動くものがあります。例えば将棋ウォーズですね。サクサク動いて大変気持ちが良いものです。しかし、常にミスタッチのリスクと隣り合わせですね。
本物の将棋の再現にいちいち拘る81Dojoでは、少し違います。指し手が確定するのは、手を離した時、です。本物の将棋のルールと同じですね。手を離すまでは戻せるのです。PC版もそのようになっています。マウスのボタンを離した時点で指し手が確定します。マウスを押し下げた瞬間「やばい」と思ったら、押したままそーっとカーソルをずらせば、位置を変更したりキャンセルが出来ます。

さて、指でタッチしてから、離して確定させるまでの間、この時間を有効に使い、今どこのマスを触っているかを見れるようにしたのが、今回導入した「ミスクリック防止機能」です。
mistap
 このように、矢印の向きや、マス目の符号を用いて、今どこを触っているかを表示します。触ったまま指をスライドさせれば、位置を修正することが出来ます。駒によって出る場合と出ない場合があります。例えば歩を突く時はミスがありえないので表示しません。マス目が一つ隣りの場合のみ、矢印の向きで直観的に表すようにしました。2マス以上離れると、符号での表記となります。
この符号は、後手の場合は反転しますが、これもなかなか勉強になります。自分が後手の時に、感想戦で正しくマス目を言えない人が結構いますが、このアプリを使っていればすぐに慣れるでしょう。
ちなみに、感想戦で盤面に矢印を描く時にも、これが表示されます。矢印はドラッグで描くのですが、狙いを定めて押せるタップと違い、ドラッグだと狙いのマスが隠れて見づらいので、なかなか思った通りの矢印が描けなかったりするのです。そのため、このマス目表示機能によって、矢印が格段に描きやすくなりました。

まだ試行錯誤の段階なので、皆さんでお試し頂いてご意見を下さい。徐々に改良していきたいと思います。目障りなので機能ON/OFFつけて欲しい、という方も出てくるかもしれませんね。 


81mobile_soft

前回報告したスマホ版の開発検討開始から1ヶ月が経ちました。ある程度は形になってきましたが、βリリースに向けては細部の調整がまだまだ必要といったところです。

81DojoのFacebookページで、開発中の画面が公開されています。是非、ページへの「いいね!」を頂けると嬉しいです。開発の励みになります。


前回コメントへの回答

さて、前回の記事に意見やコメントを頂いた方、大変ありがとうございました。頂いたリクエストについて、いくつか回答させて頂きたいと思います。
1. Androidで動くものが良い。
もちろんです。シェアから考えて、まずはiOSよりAndroidを優先して考えています。
2. スマホの処理能力が心配なので、観戦→対局などの段階的機能追加を。
処理能力が理由ではありませんが、機能は段階的な追加を予定していて、まずは観戦機能からのリリースを考えています。観戦機能でフィードバックを得ながら、対局機能を造りこんでいきます。
3. PCとスマホでの機能の違いが少なく、有料無料などの区別が無い方が良い。
81Dojoは無料と決まっていますので、有料無料の区別はありません。
一方、81Dojoの特徴は多機能・高機能なので、それら全てをスマホ上で再現するのは難しいと考えています。削らないといけなくなる機能は結構あると思います。
しかしながら、機能がサイトの売りならば、それをしっかり再現しないとスマホ版の意味が無い、というご意見も聞きます。中でも感想戦機能は81Dojoの一番の強みですから、少なくともそれだけは再現しなければならない、と考えました。今のところ、検討中局面の表示、矢印の表示など、観戦する側から見た感想戦機能は初期から織り込みを目指して開発中です。
4. オートマッチングが欲しい。
 あまり81っぽくありませんが、スマホ版なら欲しい機能だとは思いますので、検討はしたいと思います。ただユーザが少ないのでオートマッチングの意味があるかどうかは分かりません。いずれにしても、対局機能が完成した段階でのことですね。


独自のクリックミス(タップミス)対策を

話は変わりますが、スマホ版と言えば、駒移動時のクリックミス対策が大きなテーマだと考えています。
スマホ版をやるからには、81Dojoらしく、独自の機能開発によるクリックミス対策をしたいなと思っています。アイデアはいろいろ考えられますが、上手く組み合わせながら皆さんと一緒に試していければと思います。 


引き続きご意見やコメントは募集していますので、何かあれば是非お願い致します。 


今週ドイツからの船便が届き、やっと通常の生活が回り始めました。いろいろな開発環境も整ってきたので、81Dojoのスマホ版の検討をスタートしています。

スマホ版に対する期待やアイデア、ご意見のある方は、ぜひコメント欄でお聞かせ下さい。
よろしくお願いいたします。 


ブログを更新する時間がほとんど無く、間が空いてしまっており大変申し訳ありません。前回の続きで、局面ペディアの得失などについて早く書きたいのですが、文章をまとめる時間が取れないでいます。

今回は、最近の状況報告をさせて頂きます。

4月に、ドイツから日本へ本帰国しました。81Dojoのアカウントも久しぶりに国旗が日本になりました。最近忙しかった理由の一つは、その引っ越し関係での雑務ですが、これからは皆さんと同じ時間帯での活動となるので、いろいろやり易くなると思います。
今日も、日本にいるメリットを早速生かして、これから新宿「サザンシアター」での将棋イベント「将棋対局 ~女流棋士の知と美~」を観に行きます。

さて現在、将棋関係の開発のトピックスとしては、下記が挙げられます。

最近実施したこと

今後の予定
  • 局面ペディアの「マイノート」機能の追加 (公式のWiki解説とは別に、各ユーザが局面に関連づけて研究などをメモしたり、それをブログのように公開することが出来るようになります。)
  • 「ShogiHub」の完成とリリース
  • 81Dojoのシステムの大幅強化と、モバイル端末対応

最後のはとても大きな話なので、予定というより、やりたいなと思っている事ですね。

今後ともよろしくお願いいたします。



皆様、明けましておめでとうございます。

昨年は多くの皆さんに81Dojoをお使い頂き有難うございました。今年も、81Dojoでは新たな動きがいろいろとあります。詳しくはサイトの方でお伝えしていきますので、是非楽しみにしていて下さい。

また、新サイトの方も開発が終盤に差し掛かって来ました。こちらもオープンの際は是非よろしくお願いします。皆の技術を結集して、将棋界をもっともっと便利にしていければと思います。

それでは本年もよろしくお願いいたします。 


静岡市での国際将棋フォーラムが終わり、年末が近づいて来ました。

さて、81道場では、恒例の年末キャンペーン(マイレージ抽選会)がもうすぐ始まります。プロ棋士による指導対局をはじめとして、様々な賞品に応募できます。今週末の告知をお見逃しなく。

さらに、年末年始にかけては、「年越し・どうぶつしょうぎ大会」を開催予定です。こちらも是非ご参加下さい。大会の詳細は近日中に発表致します。


今回は、12月6~7日に静岡市で開催される「第6回 国際将棋フォーラム(ISF)」についてお知らせしたいと思います。

国際将棋フォーラムとは、3年に一度開かれる世界的な将棋イベント。
国際的な対戦サイトとして知られる81Dojoでも、ユーザの皆様に告知をリリースさせて頂きました。
各国から集まる46名の代表選手のうち、81DojoでIDを公開している方が15人もいらっしゃいます。


■事前イベント「プレISF・オンラインミーティング」を、11/15(土)に81Dojoで開催

11/15(土)は、「ねこまど杯オンライン世界将棋大会」の決勝ラウンドが81Dojoで開催されます。この日に合わせて、国際将棋フォーラムで来日予定の代表選手にも81Dojoに集まって頂き、プレ・ミーティングを行う予定です。
ねこまど杯の観戦と、ISF代表選手の激励のため、是非みなさまも81Dojoに足をお運びください。

なお、ねこまど杯についてのご案内は、下記ページをご覧ください。

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(※ご参考) 海外の方向けに、イベント内容や会場までの行き方を説明するビデオを作りました。





前回の記事ではレーティング計算の方法について書かせて頂きました。コメントやご質問を下さった方、どうも有難うございました。今回は、レーティングから段級位の昇級・降級条件を作る手法について考えてみます。
 
81Dojoでは、説明書にある通り、段級位の閾値を越える際に一種の壁のようなものを設け、連勝あるいは連敗をしないと越えられないという、一風変わった方式を採っています。この理由は段級位というものの意味合いと関係します。
一般的に段級位とは瞬間棋力を測る指標ではなく、それ以上に厳しい条件をクリアしたり、実績を認められるなどして初めて与えられる、到達度の指標だと思います。総じて言えるのは、
  • 瞬間棋力が足りていても、簡単に昇級はできない
  • 瞬間棋力が不足していても、簡単には降級しない (もしくは二度と降級しない)
ということで、要は「上がりにくいけど一度上がったら下がりにくい」類の物であるようです。これを念頭に様々な段級位システムを見てみましょう。

(1) プロ棋士の段位
昇段条件は過去の実績等で定義されていて、勝てなくなっても降段はありません。

(2) 一般の道場や奨励会
「○連勝」や「○勝○敗」などの条件で昇級するシステムが多いと思います。この数字は結構厳しめに設定されているように思います。つまり、同レベルの相手と(またはレベル差相当の手合割で)指し続けて、「他より突出して優れた成果」をあげて初めて上がれるということです。上がることが出来た瞬間においては、上がった先のランクの下位メンバーよりも瞬間棋力で上回っているケースも多いのではないでしょうか。
降級は、やはり存在しないか、存在してもよほど成績が悪い場合に限るようです。

(3) 将棋倶楽部24
段級位はレーティング範囲に付けられたラベル名でしかなく、独立した概念ではありません。瞬間相対棋力を表すレーティングから一意に決まりますので、閾値を越えるかどうかだけの問題です。閾値付近で上がったり下がったりすれば、1局ごとに昇級と降級を繰り返すことになりますので、「上がりにくく下がりにくい」の原則とは遠いシステムです。しかし、「分かり易い」という大きなメリットがあります。ユーザリスト上にレーティングと段級位が綺麗に並びますし、道場内での強さの指標が1個に絞られるため、明確でぶれません。

(4) パンダネット
閾値付近で昇級・降級が繰り返される問題を、一早くから解消していたのが囲碁のパンダネットではないかと思います。昇級と降級で閾値をずらす、というシンプルで分かり易い手法により、「上がりにくいけど一度上がったら下がりにくい」を実現しています。(参考ページ: なお説明図に誤記があり、図の上側は「三段」の誤りだと思います)

(5) 将棋ウォーズ
詳しい中身は存じ上げませんが、昇級すると達成度20%からはじまり、そこから負け続けると20%を切りますが降級はしません。ネットでたまたま見かけた情報なので正しいか不明ですが、20%以下というのはレーティングでは一つ下のランク同等まで下がってしまっているそうです。その通りだとすると、これもパンダネットと同種のシステムということになると思います。

(6) ヨーロッパ将棋連盟
FESA(ヨーロッパ将棋連盟)では、独自のレーティングシステムを運用していますが、それを用いた昇級条件を決めています。その方法とは、「連続○局にわたり、あるレーティング以上をキープしたら昇級」できるというものです。なお、降級はありません。

(4)(5)(6)とも、上手く段級位の概念に近づけていると思います。原理的には、レーティングの変化に対してある種の時間遅れを設ける、あるいはローパスフィルタをかける、というようなイメージになりますね。
この中で、81Dojoとしては(6)のシステムが結構魅力的であるとは思います。ただ、(4)(5)(6)の難点は、レーティングと段級位という2つの異なったデータを管理する必要があり、また、両方表示した時に分かりにくくなるという点です。レーティング順に並べると段級位が混ざってしまいます。もちろん、それが段級位の概念ですからそれはそれで良いのですが、やはり見た目が分かりにくいのと、複数の指標の混在は、ユーザがどちらを目標に頑張れば良いのか指針がぶれてしまうと思います。そこで、分かり易さを重視し、将棋倶楽部24のような「ラベル」形式に拘ることにしました。

ラベル形式を使いながらも、「上がりにくく下がりにくい」要素を加える方法として採用したのが、レーティングそのものに人為的に干渉して閾値を越えさせないという現在の方式です。あまり褒められた手法ではありませんが、上記観点のバランスからそのような妥協案となりました。
すごろくのチェックポイントのようなもので、いくらサイコロの6が出ようが(上位者に金星をあげようが)、一回で通り過ぎることは出来ず、必ずそこで一旦止められます。そして、昇級試験を受けて頂く、という単純なものです。勝てば関門通過、負ければ弾き返されます。これはベストなソリューションとは思っていません。今後もアイデアを練って行ければと思います。

話が変わりますが、81Dojoで大切にしている工夫は、「この対局に勝ったら昇級(or 負けたら降級)」という情報を、対局相手側にも表示することです。
将棋界には米長哲学という言葉があります。自分にとって重要ではない、相手にとって大事な一番でこそ、全力を尽くす。別にそれが正しいとか、そうすべきということではありません。
  • 米長哲学で全力で勝ちに行く、
  • 別に何とも思わないし意識しない、
  • この一局ぐらいは奇襲戦法など使わず、相手の得意戦型を正々堂々受けてやろう、
  • 降級が可哀想で思わず緩めてしまった、
  • 自分は負けて悔しいけど「昇級おめでとう」と声をかける、
等々、別に何でも良いと思います。
相手の大事な一番に臨む、その時の自分のあり方を考える。そんな、勝負事の世界には付き物のワンシーンを、ネット道場で実体験できても良いのではないでしょうか。 


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