81Dojo

2016年1月にWebシステムを一新してから、これまで新機能を整備してきました。今年は仕事上でも個人的にも色々なことが有り過ぎて、開発にかける時間がほとんど取れず、かなりスローペース開発な年となってしまいました。それでも当初の予定としてお伝えした機能がやっとほぼ揃ってきましたので、その中から代表的なもの10個を改めてご紹介したいと思います。

(1) ユーザ主催大会の自動運営 [リンク]
Webシステムで最も実現したかった機能がこちら。ユーザが自ら大会を主催し、対局者同士の日程調整や、対局結果自動集計などをシステムに任せて運営できるというもの。
現在は総当たりのみ対応していますが、今後はトーナメント形式および、チーム対抗戦などに対応したいと思います。

(2) 掲示板 (World Shogi Forum) の内製化 [リンク]
別システムとなっていた掲示板を統合。81Dojoのアカウントでそのまま投稿が出来るようになり、ユーザ同士のコミュニケーションの利便性が向上しました。フォーラムごと、トピックごとのEメール通知設定機能も付いています。

(3) サークル [リンク]
ユーザがサークルを結成することが出来ます。サークル内専用の掲示板を使って、自由にコミュニケーションが取れます。今後は、サークル内ランキングや、サークル対抗のチーム戦などの機能に対応したいと思います。

(4) 棋譜コメント [リンク]
81Dojoの任意の棋譜に対して、ユーザがコメントを書き残すことが出来るようになりました。対局者本人の設定次第ですが、コメントは対局者にも通知されます。
また、コメント文の中で「○手目」と書かれた部分がリンクとなり、該当局面にジャンプする機能もあります。

(5) 棋譜検索 [リンク]
従来、道場アプリ内にログインしないと出来なかった棋譜検索ですが、今回の統合によりアクセスが容易なWeb上で棋譜検索が出来るようになりました。さらに、リクエストの多かった①手合い指定 ②戦型指定 ③先後指定の条件フィルタも追加中です。
ただし、データベースから過去の棋譜を検索する機能は、道場をお使い頂いている皆さまに提供するものとの位置付けから、検索時にはマイル消費が発生します。1回あたりわずか3マイルですので、道場にログインしたり対局している方にとっては全く問題なく何度でも検索して頂くことが出来ます。
従来からお使い頂いている方にとっては、これまでに無かったマイル消費の追加となってしまいますが、長らくお使い頂いているユーザに対しては別途、特別優遇措置を取っていきますので、ご安心下さい。

(6) 対局マナーの相互評価
対局後に、相手の対局マナーを「良い」・「悪い」で評価できるようになりました。個別の評価結果は相手には通知されず、誰にも分からないようになっています。特に「良い」「悪い」が無ければ、無理に評価して頂く必要はありません。
ユーザクラスが一定以上に上がりますと、例えば挑戦してきたユーザの評価統計を見れるようになります。

(7) アバター画像登録 [リンク]
ご自分でアバター画像をアップロードして頂けるようになりました。ただし、対局中常に相手の目に触れる画像であることから、画像の内容によっては受け付けない場合があります。

(8) 棋力対応調査 [リンク]
当道場では、一般の町道場で通用する棋力名称に基準を概ね近づけるようにしており、そのための棋力対応調査を定期的に行ってきました。(前回の調査結果はこちら) 今回から、その調査を常時継続的に実施します。

(9) ランキング
 [リンク]
こちらも、従来は道場アプリにログインが必要でしたが、Webから閲覧出来るようになりました。さらに、今回から「地域ランキング」を追加。「欧州ランキング」「南米ランキング」などを見ることが出来ます。

(10) 新着情報
マイページのトップには、各ユーザに個別にお届けする新着情報を表示しています。大会・サークル・掲示板・棋譜コメントなど、各ユーザに通知すべき内容が届けられます。今後は、道場アプリログイン時にも画面に表示したいと思います。


上記の他にも新たな機能がいろいろあります。まだご覧になっていない方は、リニューアルされたWebシステムを是非お試し下さい。


青野九段考案の「9マス将棋」に人気が集まっています。たった3×3マスで、短時間で将棋のエッセンスを楽しみながら学べるということで、初心者への普及が進みそうですね。

 発売前から話題殺到!プロ棋士すら楽しめる「9マス将棋」が奥深すぎる (将棋連盟 コラム) 

この「9マス将棋」、実は5年ほど前から81道場ではプレイできるようになっています。 81道場で遊べる将棋は全25種類。いくつか紹介したいと思います。
あわせて、81道場で選べる駒デザインのバリエーションの一部も、画像を交えてご覧いただきます。(画像はクリックして拡大して下さい)

■9マス将棋
いろいろな初期局面の中から、代表的な「持ち駒: 銀歩」のバージョンを収録しています。
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■京都将棋
一手指すごとに駒が裏返る、感覚破壊ゲーム。白熱すること必至です。
20161001-kyoto

■ゴロゴロ将棋
こちらも将棋連盟考案。金と銀の使い方(動かし方、押し上げ方、厚みの作り方)や、複数の持ち駒を使っての並べ詰をトレーニングすることが出来ます。
20161001-goro

■トンボ
小田切秀人指導棋士推奨の駒落ち。通常の駒落ちよりも下手の指導に適していると言われています。
20161001-tombo

■青空将棋
9×9マスでも、短時間で駒の動きや終盤まで学べる配置。歩がある将棋よりも、高効率です。
20161001-aozora

■どうぶつしょうぎ
こちらは専用デザインを収録させて頂いています。
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大会運営機能と組み合わせて、いろいろお楽しみ下さい
上で紹介したバリエーションはごく一部です。また、81道場の新機能「ユーザ主催大会の自動運営機能」と組み合わせることで、「どうぶつしょうぎ大会」・「京都将棋大会」など多彩な大会を開くことができます。是非お試し下さい。

 ※過去に開催頂いたユーザ主催大会の例:


2/27(土)より、第6期女流王座戦の海外招待選手を決めるオンライン選抜大会が開催されます。今年で3回目の開催となります。今年はどの国から招待選手が選ばれるのでしょうか。是非ご注目下さい。
今期から、直近の対局予定が自動で表示されるようになります。観戦できる対局を選ぶのに便利ですので、是非ご覧頂き、選手の皆さんを応援して下さい。

よろしくお願いいたします。



81DojoのWebシステムをリニューアルしたことにより、Web側の新機能の開発が進んでいます。アバター画像の登録機能に続いて、現在「大会運営システム」を開発中です。

81Dojoの公式棋戦のひとつである「第3期 新星戦 (英語タイトル: Supernova)」を題材として、大会運営システムのテストを進めて来ました。

  第3期 新星戦 (The 3rd-term Supernova Tournament)

ご覧のように、総当たりの対戦表をベースとして、大会が自動運営される仕様となっています。
  • 対局のセルをクリックすると、対局詳細ページへリンク
  • 対局詳細ページでは、対局相手との連絡や日程調整が可能 (Eメール通知あり)
  • 対局結果は81Dojo対局サーバから自動取得
  • 対戦表のユーザ名をクリックすると、各自の対局予定と対局結果の一覧
  • 対戦表の下には、大会全体の最新の対局予定と対局結果一覧
などが主な機能です。今のところ総当たり戦にしか対応していませんが、いずれは勝ち抜き式とスイス式に対応したいと考えています。

この運営システムを、これから一般開放に移します。どなたでも、システムを使い大会を作成し、運営することが出来るようになります。これからは、自分でサイトを作って、参加募集をかけて、対戦表を組んで、結果を更新して、という手間をかけなくても81Dojoでのイベントを企画・運営して頂けるようになります。

先行テストとして、希望者の方に先行して大会作成権限を付与させて頂きます。 運営のテストをして下さる方は、info@81dojo.comまで企画される大会の内容とともにご連絡をお願い致します。仲間内での1日大会など、簡易的なものからでも構いません。


81Dojoのシステム側の大幅リニューアルの準備を進めています。WEBシステムの一新により、性能向上と機能拡張性の向上を狙いとしています。

現状、ウェブブラウザ上からログインして表示されるシステムは、アカウントの登録・管理専用ページとしてだけ運用しています。そのため、ほとんどの方はユーザ登録をした時以来使っていないページになっていると思います。
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 今後はこのWEBシステムを一新し、様々な機能をウェブから利用できるようにしていきたいと思います。下図は準備中の画面イメージです。
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アップグレードしたシステムを利用して将来的に可能になりそうなことを挙げると、例えば以下のようなものがあります。(可能というだけで、現時点で全て決定していることではありません)
  • ユーザ自身によるアバター画像のアップロード
  • より細かい条件の組み合わせによる棋譜検索 (現在は対局アプリからしか棋譜検索が出来ず不便ですが、WEB上から検索ができるようにしていきます)
  • 81Dojoのレーティングと実棋力との対応の継続的調査
  • ユーザ自身が大会を主催でき、結果が自動集計されるシステム 
  • サークルを作れる機能
  • 掲示板などのコミュニケーション機能の統合
  • 棋譜に対するコメント投稿機能の統合
  • 対局者の相互評価機能
  • お気に入り機能の強化(フォロー機能)
  • 一般ユーザをモデレートする権限を持ったモデレータクラスの新設
現在、急ピッチで準備を進めており、年明けぐらいを目標に切り替えを行いたいと考えています。大幅なシステム更新となるため、道場は一定期間お休みとなりますので、皆さまにはご迷惑をおかけしますが何卒ご容赦下さい。切り替えの日程が決まりましたら公式Twitterおよびサイト上にて告知させて頂きます。 


将棋AIの研究開発の新分野開拓を加速させたいという思いから、この度81Dojoを会場として「魅力的な将棋AIコンテスト」を企画させて頂きました。初回として、プレマッチを来年の4~5月で開催したいと思います。

 公式リリース:  「魅力的な将棋AIコンテスト」 プレマッチ開催のご案内

この大会を企画した意図や思いは、またの機会に詳しく述べたいと思います。平たく言ってしまうと、「これからの将棋AIの価値が『対局に勝てることと』と『評価値と読み筋を吐き出せること』だけで良いわけが無いよね」、「それだけでは『人間』には遠く及ばないよね」、「人間に近づき共存関係を構築するためにもっともっと価値を高められる未開拓の世界がいくらでもあるよね」、というベタな表現になってしまうでしょうか。話し出すと長くなるのでやめておきますが、実は局面ペディアを作った理由もそれと全く同じところに繋がります。

さて、この記事では、参加をご検討下さっている方へのご説明をさせて頂きます。

初回のプレマッチでは、大会開催までの開発期間も短く、また「魅力的な将棋AI」に求められるレベルが不明であることから、ハードルが高いように見えてしまったかもしれませんが、そのような事はありません。初回はあくまでプレマッチですので、是非まずはお気軽にお申込みを頂き、81Dojoの通信プロトコルの資料をお受取り下さい。
まずは、ご自分のAIを81Dojoのボットとして接続する、ということだけから挑戦して頂ければと思います。本当にただ繋ぐだけだとさすがに「魅力」のアピールが無いかもしれませんので、さらにそこから「最初にチャットで挨拶が出来る」とか「相手のレーティングを見て棋力が変わる」とか、ごく簡単なスパイスを加えるだけでも十分にプレマッチとして成立してくると思います。
以前、81Dojoに常駐していた「Omotenashi」というボットをご記憶でしょうか。どのような相手でも、互角に戦い上手く負けてくれる(わざとらしくなく)という「接待将棋ボット」でしたね。他には、「GPSShogi」も常駐していた頃がありましたが、GPSShogiは感想戦に付き合って、候補手を矢印で見せてくれたりもしました。 これらのレベルまで行くとかなり本格的だと思いますが、いきなりそこまでは難しいかもしれません。「魅力」を高いレベルで追求しているお手本と言えると思います。

とにかくご自分のAIを81Dojoに繋げるようにしておくこと自体、将来的な可能性や活用の幅を広げることになると思いますので、それだけでも十分ご参加のメリットがあるのではと思います。
また、 81Dojoのプロトコルも完璧ではありません。AIプログラマの皆さんにとって、ご不便に感じる点や不十分な点、問題点もあると思います。開発上で遭遇する課題に対しては、当方もサポートさせて頂き一緒に解決していきたいと思いますし、また課題やご意見を伺いながら通信プロトコル自体をより良いものに改善していきたいと思います。

是非よろしくお願い致します。 


前回記事に、早速多数のフィードバックを頂き有難うございます。当ブログへのコメントの他、Facebook・Twitterなどでもフィードバックを頂き、また様々な代替案が集まりました。

前回ご紹介した「駒持ち」の他、下手側をプラスにしながらも初期配置の保存を重視する「駒成り」(最初から角や飛車が成っている)、さらには上手の駒を落として下手の駒台に置くという駒落ち&駒持ちの合わせ技の大ハンデ(「駒得」)、など有力な改良案を頂きました。

「駒持ち」の一番のデメリットは、下手の初期配置が変わってしまうことです。このため、平手の普段通りの戦法を指すことが出来ず、またどう指せば良いのか分からないという事態に陥る可能性がありました。例えば、居飛車とか振り飛車とか、好きな戦法を指せません。そして、金銀や玉をどう駒組みすれば良いのかが分かりません。
一例として、「二枚持ち」から☖8四歩と指されたら下手はどうするか、という問題が話題となりました。これには☗4五角で馬が出来るので、普通は☖8四歩と指しづらいのですが、下手が初級者ですと☗4五角が打てるとも限りません。すると平手で学んだとおり8六の地点を守ろうとします。ところが実は守る手がありません。☗7六歩から☗7七角と据えているようでは意味が無いし、そもそも☗7六歩など指してしまうと☖3四歩でおかしいです。(角が盤上に居ないことが不利に働いており、また仮に☗8八角打と平手に戻すにも一手損になる。) 二枚落ちの上手のように、飛車先を受けずに全体で守って指すのが正解なのですが、そんなことは初級者にとっては無理な話で、結局平手の延長では指すことが出来ません。誰にでも「楽しんで指してもらいたい」という主旨に対して、大きなデメリットをまだ抱えているわけです。
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つまり前回述べた、(2)普段と同じように指せる(3)確実に有利が担保されている という2つのポイントに関して私は誤っていました。

そこで頂いた代案一つ目が「駒成り」です。初期配置が同じなので、一応平手と同じような感じで指すことは出来そうです。しかし、成駒がある時点で既に異なる序盤です。同じ駒組み・囲いをすることにそもそも意味が無くなってしまうはずなので、学び方を間違ってしう可能性があります。また「飛車を成る」という目的を奪われると、かえって何を目指して指せば良いかという指針を失ってしまい、結局駒持ちと同じく「どう指せば良いのか分からない」ことになるかもしれません。
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下手側のプラスのみでハンデを作ろうとすると、どうしても下手の盤面が平手と変わってしまうのが問題でした。(置き碁なら本質が変わらないので良いのですが) そこで、思い切って上手も落として下手も持たせるという「駒得」案を提案頂きました。
駒落ちですら下手のプライドを傷つけ気味で拒否されがちなのに、さらに駒を貰うなんてもっと拒否されそう、、、かと思いきや、意外とそう感じにくいということに気付かされます。多分、将棋を知ったばかりの方に提案するハンデとして、駒を落とそうが渡そうが、提案された側の印象として大差が無いと思われます。むしろ駒落ちの違和感は、ゲームの構成要素である駒を、駒箱に除外して無くしてしまうという変更の過激さが抵抗感を生んでいる側面も多少ありそうです。むしろ「相手に渡す」(平手のルールの範疇で「相手の駒を取った」に相当する)方がゲームの枠組みを変えていない分、すんなり受け入れられる可能性も見えてきます。
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各ハンデの得失を少し整理してみましょう。
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上手の力を奪わない事に拘るのをやめれば、「駒得」方式はかなり優れているように思います。駒持ちよりこちらが遥かに良いかもしれません。
置き碁では、下手が自分て黒石を置いて、それが終わると白から打つと思います。この手順が平手の延長であまり不自然ではなくて良いと思うんですよね。「駒得」方式の場合も、平手を並べた後、下手が失礼しますと言って自分で上手の駒を取り、その後上手から指せば自然な気がします。駒落ちは、上手が自分で駒箱に駒をしまって、そして指し始めるという、一連のことをやってくれるのを、下手が恐縮して待っているという何とも微妙な感じがあるんですよね。

次に、将棋エンジンによるハンデの大きさの計算です。
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 駒持ちは駒落ちよりも評価値が小さく見積もられました。下手有利の普遍性は向上したものの、有利の程度の大きさでは小さいということだと思います。実際にそうなのでしょうか。こればかりは実験してみないと分かりませんね。

 また「駒得」方式は、もちろん有利の程度が大きすぎる結果となるわけですが、それはつまり「駒を落とす場合より、渡す駒が少なくて済む」ことを意味しますので、むしろ好都合です。結果として、ハンデをもらった時の見た目の印象が、より小さなハンデに見えるので拒否感を減らすことができ、それでいて実はハンデが大きいという効果が得られますね。

いろいろな「実験」ができるのが81Dojoの強みです。皆さんにもアイデアを頂きながら、海外の方や子供に(オフラインで)将棋を勧めていく際に使える良いツールの研究を続けていきたいと思います。

※81Dojoでの実験による検証結果(1年後)へ


将棋の普及を考えるときに、よく問題視されることのひとつに、将棋のハンデのつけ方がイケてないという話があります。おそらく多くの方がそう思ったことがあるでしょう。先日も、海外普及について議論をする機会があったのですが、やはりその話題になり、改めて駒落ちには課題が多いと感じました。

逆に、ハンデがうまく出来ている例としてよく比較されるのが囲碁です。囲碁には置き碁というシステムがあり、下手が予め黒石をいくつか置いた状態から始めます。実力の違う者同士が対局を楽しむ上で、とてもうまく機能しているようですが、将棋との違いはどこにあるのでしょうか。今回は駒落ちの課題を2つのフェーズに分けて考えてみます。

フェーズ1: 駒落ちを始めるまで … 「変更内容が極端すぎて前向きになれない」

日本でもそうかもしれませんが、特に海外で初めて将棋を知った人と指す場合、駒を落とすということを拒否されるケースが多いです。理由は、相手の駒を無くすという変更が、あまりにも大きく見え、違和感を覚えるためです。これは、①プライドを傷つけられるという感情と ②教わったはずのゲームと全然違うことをやらされるという無意味感、によるものと思われます。

この点、置き碁では、相手の武器を奪うというような変更ではなく、自分側にいくらかの数的優位を築くという、ゲームの本質を変えない範囲での、十分に定量的・論理的で納得のいく「ハンデキャップ」であるため、違和感無く受け入れられると考えられます。

フェーズ2: 駒落ちを始めてから … 「全然有利になってない」

いざ駒落ちを始めたとしても、次にこの大きな問題があります。置き碁は間違いなく下手有利ですが、将棋では駒を落としたところで、下手が全然有利にならないのです。プライドを傷つけるほどの、この見た目の大きな差にも関わらず、実はあまり差がついていない、というのが駒落ちが好かれない一番の原因ではないでしょうか。有利にならない理由は、少し指せば皆さんもすぐお気づきと思いますが、以下のような点が挙げられます。(二枚落ち等をイメージして下さい)
  • 上手には苛める対象の駒がいない: 上手には、角の頭とか、飛車の小鬢などの弱点がありません。自陣内にと金を作られても被害が大きくありませんので、攻めに応じる必要がありません。一方、下手は角や飛車の周りにと金を作られたら一大事です。大駒に働きかけながら攻められると、逃げたり守ったりする手が必要となり、上手が手数を稼ぎ攻めが加速します。
  • 結局、飛車角を打てるのは上手だけ: そして、そのように苛められて取られた飛車角は、無残にも下手陣に打ち込まれ、むしろ上手の武器として大暴れするわけです。
  • 上手に献上する飛車角を最初から持たされているだけ: 結局下手は、玉・飛車・角という3つもの駒を守らないといけないのです。なぜなら、もし守らないと、それは上手の物になってしまうからです。下手で指しているとき、「今この局面で、もし自分の飛車と角も上手と同様に駒箱にしまうことができれば、勝ちなんだけど」と思ったことありませんか?下手は上手以上の負担を背負わされているのです。
  • どんどん盛り上がってくる上手: 逆に自陣の駒を守るという心配事が無い上手は、手数を金銀に掛けることができ、スカスカの下段を気にすることもなく盛り上がることが出来ます。下手は自陣にスキを作れないので、同じことが出来ません。上手の厚みに抑え込まれ、飛車角を封じ込まれたら終わり。あとはと金で取られて打ち込まれる運命です。
  • 成り込んでも駒が取れない: これは香落ちなどでよくある話です。1一の香が居ないので、角が成っても香が取れません。角交換からお互いに敵陣に角を打った時、上手だけが香を取れるなど、下手が損をするケースがあります。
もちろん、論理的には下手が有利になっているはずです。しかし、その有利を活かせるには、既に相当な棋力があり、わざわざ駒落ち専用の特殊な手法や定跡を習得していないといけない、という仕掛けになっているわけです。
 
要するにつまらない

このような裏のトリックがたくさん隠されている「駒落ち」は、到底まともな「ハンデキャップ」とは言えませんね。
もちろん将棋界では、駒落ちは上達のための素晴らしい訓練ツールであると言われており、私もそれは十分理解・同意しています。それぞれの駒落ちには、習得すべき手筋や考え方、乗り越えなければいけない上手の対抗手段がうまく盛り込まれており、それをクリアすると勝てるように出来ています。
また、玉・飛車・角と守るべきものを3つ持たされ、取られると逆ハンデになる、という厳しい状況は、「強い武器を持つということは、力を得ると同時にそれを扱う責任とリスクを負う」ということを実感させます。大事な武器が逆に弱点になってしまわないよう、責任を持ってケアし、力を活かし、使いこなせた時に、やっと勝つことができます。駒落ちはそのような、駒を使いこなす能力・キャパを鍛えるトレーニングでもあるとも言えそうです。

しかし、そんな話は将棋を本気で学びたい人の都合です。別に皆がそこまで苦しんで強くなりたいわけではないし、平手で出てこないような特殊な攻め方や定跡なんて覚えたくもありません。というか、早く飛車とか角を打ち込んでみたいんです。飛車落ちまで進んでやっと、角交換ができて、やっと大駒を打つ楽しみが得られるって、、、どんだけ我慢させるんですかね。

いま足りないのは、修行のための駒落ちではない、

  「実力が異なる者(入門者含む)同士が、
   差をちゃんと埋めて、仲間と互角に将棋の対局を楽しめるハンデ」


です。囲碁やゴルフのように。
将棋にはそれが無いのです。

改善案

ではそのようなハンデを作る方法は考えられないものでしょうか。上記の話をまとめると、下記がポイントになります。
  1. 上手のマイナス側ではなく、下手のプラス側でハンデをつける。
  2. 平手の将棋と異質なものにしすぎない。(同じように指すことができ、同じように楽しめること。)
  3. 確実に下手が有利になるもの。
既にある方法の中で、従来の駒落ちよりかなり良いと思っているのが「トンボ」という駒落ちです。

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これは上で述べた課題のかなりの部分を改善できているので、素晴らしいアイデアだと思います。81Dojoでも採用させて頂いています。
ですがやはり「上手の駒を無くす」という、マイナス側の極端な変更を行うという点で、普及ツールとしてまだ課題が残っているように思います。そこで、私が思いつく案としてこういうのは如何でしょうか。

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駒落ちならぬ「駒持ち」です。下手にプラス側の変更で、確実に有利になり、駒の数を変えていないため平手の延長線上から逸脱しすぎないものになっているかと思います。あたかも二枚落ちの上手のように、金銀を盛り上がって指し、上手の飛車や角を苛める楽しみまであります。(まさに今まで上手にやられていたことの仕返しが出来るのです 笑) そして手元には、絶対に取られない、いつでも打ち込める飛車角があります。打とうと思えば自陣に打って平手にも戻せるわけですから、確実に有利であることが担保されていることになります。そして間違いなく、上手と指していても「楽しい」です。これならば、負けても自分がヘタだっただけなので、納得がいきます。見た目も、元々自分の駒だったものを駒台に移動させただけ、ということで、大きすぎるハンデをもらったというようなプライドを傷つける要素も少ないと思います。
そして何より、最初から駒を打つということを意識できます。駒を打つ可能性を考えながら手を読んだり、逆に相手が駒を打つ手が見えるようになるには、まず自分自身が駒を打つ体験を重ねないといけません。駒を打ったことがないのに、「相手のあの駒を取れば、あそこに打てる」とか「あれを取られるとあそこに打たれる」という様には考えられないのです。ですので、駒持ちで得た学びは、そのまま平手でもすぐに役立つと思います。

実際に何度も試してみたわけではないので、果たしてこれが良いハンデかどうかは分かりません。うっかり飛角香香の「四枚持ち」とかやってしまうと、☗2六香~☗2五香打と並べていきなり2三の地点を破ることが出来てしまいます。まあ、それぐらいのハンデがあっても丁度良い、という考え方もあると思いますが。

皆さんはどのようなアイデアをお持ちでしょうか?81Dojoには色々なルールを実装できるようになっているので、アイデアがあれば実際に試してみることも出来ます。是非いろいろなコメントをお聞かせ下さい。

次回記事へ続く: 将棋のハンデ改善案への反応


10月10日に、Android版およびiOS版のモバイルアプリを正式リリースいたしました。これまで、α版とβ版でのテストにご協力下さったユーザの皆様に心より感謝致します。

アプリへのリンクはこちらからどうぞ。
すでに1000人以上の方にご利用頂き、概ね五つ星(★★★★★)の評価を頂いておりますが、まだまだこれから改良を重ねていく予定です。これからも応援をよろしくお願い致します。
今後も良いレビュー評価を頂けますと、ユーザも増えて対局も付きやすくなると思いますし、開発の励みにもなります。応援して下さるユーザの皆様には、是非レビューにご協力頂けますよう、何卒お願い致します。

なお、現状、新鋭棋士の方がレート対局を指すことが出来るのは当方のミスです。新鋭棋士はレーティングが確定するまでの最初の5局だけは、まず正規のPC版で指して頂くというのが意図でした。しかし、挑戦は出来ないものの、対局待は出来るという状態になってしまいました。集客上はその方が良いので、始めてしまったものは暫くこのままでいきたいと思います。モバイルだけで始めたい方は、今のうちに5局消化して下さいね。

さて、アプリの改良を継続する一方、次のプロジェクトにも取り掛かっていこうと思います。次は、道場の基盤システムの大幅リニューアルを計画しています。 現在のシステムでは実現が難しい下記のようなことを実現していくための、システム一新です。
  • ユーザ自身による大会の開催・運営補助機能
  • サークル作成・運営機能
  • アバターの登録機能
  • 棋譜検索の高速化、高機能化
    など
今後ともよろしくお願いいたします。


先日、GoogleプレイストアにてAndroid用アプリのβ版をリリースしました。こちらの注意事項をご確認のうえ、是非お試し下さい。ストア内のアプリのページは、こちら(↓)になります。

  81道場モバイルβ (Googleプレイストアにて一般公開)

当サイトを応援して下さるユーザの皆様のおかげで、高評価点を頂いております。有難うございます。評価が高いほど、ユーザも集まり易くなると思いますので、引き続きレビューにご協力をお願いします。

また、β版よりも開発が進んでいるα版も一部の皆さんに配布中です。こちらは、対局でのマイル獲得再戦機能持将棋計算、などの機能追加に加え、新しく導入する「ミスクリック防止機能」が付きました。
α版は、DeployGateという配布サービスを経由してのインストールとなります。 このブログをご覧の方には、アプリ配布ページをお伝えします。(↓)

  α版 (DeployGateにて限定公開) 

α版のインストールにはパスワードが必要となります。パスワードはこの記事のコメント欄に記載します。


新機能のご紹介
さて、新しく導入する「ミスクリック防止機能」をご紹介させて下さい。(ミスクリックというより、「ミスタップ」でしょうか。)
まず、指し手が確定する瞬間はいつか、という話から。他サイトのアプリを見ますと、指でタッチした瞬間に駒が動くものがあります。例えば将棋ウォーズですね。サクサク動いて大変気持ちが良いものです。しかし、常にミスタッチのリスクと隣り合わせですね。
本物の将棋の再現にいちいち拘る81Dojoでは、少し違います。指し手が確定するのは、手を離した時、です。本物の将棋のルールと同じですね。手を離すまでは戻せるのです。PC版もそのようになっています。マウスのボタンを離した時点で指し手が確定します。マウスを押し下げた瞬間「やばい」と思ったら、押したままそーっとカーソルをずらせば、位置を変更したりキャンセルが出来ます。

さて、指でタッチしてから、離して確定させるまでの間、この時間を有効に使い、今どこのマスを触っているかを見れるようにしたのが、今回導入した「ミスクリック防止機能」です。
mistap
 このように、矢印の向きや、マス目の符号を用いて、今どこを触っているかを表示します。触ったまま指をスライドさせれば、位置を修正することが出来ます。駒によって出る場合と出ない場合があります。例えば歩を突く時はミスがありえないので表示しません。マス目が一つ隣りの場合のみ、矢印の向きで直観的に表すようにしました。2マス以上離れると、符号での表記となります。
この符号は、後手の場合は反転しますが、これもなかなか勉強になります。自分が後手の時に、感想戦で正しくマス目を言えない人が結構いますが、このアプリを使っていればすぐに慣れるでしょう。
ちなみに、感想戦で盤面に矢印を描く時にも、これが表示されます。矢印はドラッグで描くのですが、狙いを定めて押せるタップと違い、ドラッグだと狙いのマスが隠れて見づらいので、なかなか思った通りの矢印が描けなかったりするのです。そのため、このマス目表示機能によって、矢印が格段に描きやすくなりました。

まだ試行錯誤の段階なので、皆さんでお試し頂いてご意見を下さい。徐々に改良していきたいと思います。目障りなので機能ON/OFFつけて欲しい、という方も出てくるかもしれませんね。 


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